Caractéristiques du solo 3vs3 sur Pokémon Champions
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Les objets courants
Ceinture Force
La Ceinture Force permet à un Pokémon qui a tous ses PV de ne pas pouvoir être mis KO en un coup, en résistant à 1 PV. Cet objet est très pratique, par exemple pour garantir à un Pokémon envoyé en lead de pouvoir lancer Piège de Roc à coup sûr ou à un set-up sweeper de se booster une fois minimum. Attention cependant, les capacités à coups multiples comme Triple Axel permettent de contourner l'effet de la Ceinture Force. Ainsi, un Carchacrok @ Ceinture Force sera toujours menacé d'OHKO par Triple Axel de Miascarade.
Baie Sitrus
La Baie Sitrus, qui redonne au porteur 1/4 de ses PV max lorsque celui-ci passe sous la barre des 50% de PV, est souvent utilisée sur des Walls (Hippodocus, Corvaillus), à défaut de pouvoir jouer les Restes sur eux, ou des Tanks (Carchacrok, Pondralugon, Oratoria, Exagide, Motisma-Eau). Dans un format court comme l'est le solo 3vs3, la Baie Sitrus peut parfois s'avérer meilleure que les Restes, puisqu'elle permet bien souvent de se mettre hors de portée du 2HKO, ce que les Restes ne peuvent pas faire sur un seul tour.
Restes
Objet incontournable de tout format solo, les Restes, qui redonnent au porteur 6,25% de PV chaque tour, sont le choix par défaut dès lors qu'il s'agit d'équiper un Wall ou certains Tanks.
Mouchoir Choix
Le Mouchoir Choix multiplie la Vitesse de son porteur par 1,5 tout en l'empêchant de changer d'attaque tant qu'il reste sur le terrain. Souvent utilisé sur des Pokémon ayant une Vitesse moyenne (Carchacrok [102], Trioxhydre [98], Paragruel [78]) pour leur permettre de dépasser la quasi-totalité des Pokémon (non boostés) du métagame, on peut également l'utiliser sur des Pokémon déjà très rapides comme Miascarade [123], lui permettant ainsi d'être un excellent Revenge Killer à certains sweepers (Miascarade Jovial avec le Mouchoir Choix dépasse Méga-Léviator et Dracolosse Rigide après 2 Danse Draco ainsi que Méga-Laggron Jovial sous la pluie).
Il est possible de tenter de bluffer votre adversaire en envoyant un Pokémon souvent porteur du Mouchoir Choix en face d'un Pokémon plus rapide pour lui faire croire que vous jouez cet objet et le pousser au switch. Cette technique risquée, à ne tenter qu'en cas de situation désespérée, peut vous permettre de renverser le cours d'un match, mais n'a des chances de fonctionner que contre des adversaires ayant un bon niveau ; un joueur débutant, n'ayant qu'une connaissance superficielle des tendances du métagame, ne tomberait probablement jamais dans le piège.
Orbe Vie
L'Orbe Vie permet de booster la puissance des attaques du porteur de 30%. En contrepartie, celui-ci perd 10% de ses PV à chaque attaque offensive. Cet objet est très pratique pour aller chercher des OHKO/2HKO qui sont hors de portée en temps normal.
Ceinture Force, Mimiqui et talents Fermeté et Multiécaille
Dans un format aussi agressif que peut l'être le solo 3vs3, toute chose permettant de gagner un tour est une aide précieuse vers la victoire. Ainsi, la Ceinture Force et le talent Fermeté, qui possèdent à une nuance près le même effet (une fois cassée, la Ceinture Force ne peut pas récupérer son effet, là où le talent Fermeté est réactivé lorsque le Pokémon retrouve l'ensemble de ses PV), forcent l'adversaire à attaquer 2 fois minimum pour venir à bout d'un Pokémon, à moins d'utiliser une capacité à coups multiples comme Triple Axel. Le talent Fantômasque de Mimiqui permet aussi de gagner un tour puisque la première attaque qu'il subit ne lui fera perdre qu'1/8 de ses PV. Le talent Multiécaille de (Méga-)Dracolosse, qui divise par 2 les dégâts reçus si le Pokémon a tous ses PV, est un peu moins efficace que les talents précédents puisque le Pokémon peut quand même être OHKO si l'adversaire inflige suffisamment de dégâts.
Si l'on suit le même raisonnement, toutes les choses capables de contourner les éléments précédemment cités sont aussi très intéressantes. On pense notamment au talent Brise Moule, possédé par Méga-Léviator, Minotaupe et Forgelina, qui permet de passer outre les talents Fermeté, Multiécaille et Fantômasque. La tempête de sable permet quant à elle de casser les Ceinture Force adverses, en plus de priver (Méga-)Dracolosse de son talent Multiécaille. En théorie, la tempête de sable permet également de casser le talent Fermeté, mais ce dernier étant quasi exclusivement possédé par des Pokémon de type Acier, ceux-ci sont immunisés à ce type de dégâts résiduels. Enfin, les Piège de Roc, ainsi que les Picots et Pics Toxik dans une moindre mesure, peuvent accomplir le même objectif.
Sets up et priorités
Les Pokémon ayant accès à des capacités pour se booster (Danse Lames, Machination, Danse Draco, Plénitude, Mur de Fer etc.) sont toujours très menaçants, quel que soit le format, parce qu'ils impliquent une réaction immédiate de l'adversaire pour éviter une défaite assurée. Mais dès lors qu'il s'agit de 3vs3, format où les matchs ont tendance à être assez courts (souvent inférieurs à 10 tours) et où les options de switchs défensifs sont forcément moindres qu'avec des teams de 6 Pokémon, la situation peut très vite devenir ingérable.
Une stratégie classique en 3vs3 est de faire en sorte que l'adversaire ait un Pokémon précis sur le terrain, en sachant qu'il nous permettra de nous booster en face de lui sans craindre quoi que ce soit. Pour y parvenir, la meilleure astuce consiste souvent à se laisser mettre KO par le Pokémon adversaire, quand bien même on serait capable d'en venir à bout, simplement pour garantir sa présence sur le terrain par la suite. On utilise alors volontairement une attaque inefficace ou une capacité de statut, ce qui peut passer pour un missclick ou un missplay aux yeux de l'adversaire, qui ne verra peut-être pas la menace arriver.
Dans le même ordre d'idée, les attaques de priorité, qui permettent d'agir avant une cible censée être plus rapide que nous, sont également très fortes, surtout lorsqu'elles sont combinées à des Pokémon qui sont à même de se booster (Méga-Lockpin avec Danse Lames et Mach Punch, Méga-Lucario avec Machination et Onde Vide, Dracolosse avec Danse Draco et Vitesse Extrême, Mimiqui avec Danse Lames et Ombre Portée etc.). Cela dit, elles peuvent tout à fait être utilisées sur des Pokémon sans aucun investissement offensif (Aqua Jet sur Oratoria), simplement pour sortir gagnant d'un duel face à un Pokémon qui n'aurait plus que quelques PV.
Garder le momentum : un impératif
Le momentum est une notion fondamentale en stratégie Pokémon, tous formats confondus, et peut se résumer par la question suivante : qui de vous ou votre adversaire est en position de force ? Les décisions prises à chaque tour, y compris avant le début du match lors du team preview, sont systématiquement des tentatives pour conserver l'avantage ou tenter de le reprendre. Plus un match est court, plus la marge de manœuvre pour reprendre le contrôle de la situation est petite ; un mauvais lead ou une mauvaise décision peut très vite faire basculer un combat en votre défaveur.
L'objectif va donc être de chercher à prendre les meilleures décisions possibles, en s'appuyant le plus possible sur le concept de risk vs reward. À savoir, avant d'agir, demandez-vous toujours :
- qu'est-ce que j'ai à gagner à faire ça ?
- qu'est-ce que j'ai à y perdre ?
Si le seul but de gagner une prédiction est de vous faire passer pour un génie, mais que la perdre fait que la victoire risque de vous glisser entre les doigts, il est en général préférable de s'abstenir. En cas de doute, pensez aussi à vous poser la question suivante, qui permet souvent de trancher : "est-ce que l'adversaire a quelque chose à perdre à rester ?". Il est inutile de faire des prédictions juste pour le plaisir de montrer à votre adversaire que vous savez ce qu'il a dans la tête.
Un autre facteur très important à prendre en compte, qui n'existe pas en 6vs6, est le fait que le 3vs3 implique que vous ne savez pas quels Pokémon sont absents de la team adverse pendant plusieurs tours. Il est donc assez risqué de se lancer dans des suppositions trop tôt dans le match, tant que certaines informations ne vous ont pas été révélées.
Puissance des screens et des climats
La forte influence des screens (Protection, Mur Lumière et Voile Aurore) et des climats découle une nouvelle fois du même constat : en solo 3vs3, les combats sont relativement courts (souvent inférieurs à 10 tours si vous ne jouez pas spécifiquement une équipe très défensive) et donc tout effet dont vous pourrez tirer parti qui peut durer jusqu'à 8 tours est de fait très intéressant.
À l'heure actuelle, les stratégies les plus répandues sont celles s'appuyant sur un poseur de screens + un ou deux (set-up) sweepers pouvant tirer le meilleur parti de la réduction de dégâts (Feunard d'Alola ou Angoliath pour les screens avec des Pokémon comme Méga-Métalosse, Méga-Léviator, Méga-Étouraptor, Méga-Braségali etc.). Côté climats, le plus courant avec les outils actuellement disponibles dans le jeu est la pluie (Békipan + Méga-Laggron).
À défaut de jouer soi-même un climat pour annuler celui en cours et contrecarer ainsi les plans de l'adversaire, il est assez courant dans les formats solo de switcher sur des résistances ou immunités de façon répétée afin d'attendre la fin des climats (5 tours en temps normal et 8 avec l'objet approprié : les Roches Chaude, Lisse, Glace et Humide respectivement pour le soleil, la tempête de sable, la neige ou la pluie). Et s'il est possible de faire Abri un tour sur deux en VGC où tous les Pokémon ou presque se jouent avec cette capacité, il est très rare de pouvoir compter là-dessus en solo où Abri n'a pas du tout le même impact, seulement utilisée sur certains Pokémon défensifs bien spécifiques jouant souvent sur la combinaison Voeu + Abri (Noctali, Nymphali) ou sur des Pokémon offensifs avec le talent Turbo (Cléopsytra, Braségali, Brutapode).
Pour ce qui est des screens, il n'est pas vraiment envisageable d'attendre la fin comme pour les climats (8 tours également avec la Lumargile), puisqu'ils sont fréquemment joués pour permettre à des Pokémon de se booster, ce qui peut vite devenir ingérable. Il est toutefois possible de jouer un Pokémon avec les capacités Casse-Brique ou Anti-Brume, toutes deux capables d'annuler les effets des screens en cours, ou bien d'attaquer avec des Pokémon ayant le talent Infiltration, qui ignore la réduction des dégâts de ces protections, sans pour autant annuler leurs effets.
Quid du sommeil après son nerf ?
Cette altération de statut, après avoir subi de très nombreux changements depuis la 1G (les Pokémon pouvaient rester endormis jusqu'à 6 tours dans les 3 premières générations puis seulement 4 tours maximum en 4ème génération, 3 tours max en 5G avec reset lors du switch puis 3 tours max sans reset lors du switch jusqu'en 9ème génération), connait son nerf le plus sévère sur Pokémon Champions : désormais, un Pokémon ne peut rester endormi que 2 tours maximum avec 33% de chances de réveil au deuxième tour.
On pourrait penser qu'après avoir subi un tel nerf, le sommeil n'aurait plus aucun intérêt compétitif. Eh bien détrompez-vous. Contrairement aux formats Smogon, où un seul Pokémon de la team adverse peut être endormi à la fois, aucune limite n'existe sur Pokémon Champions. Et quand on sait à quel point chaque tour passé à ne rien faire peut être fatal dans un format où les matchs sont si rapides, on se rend vite compte que le sommeil est encore loin d'avoir dit son dernier mot.
Les objets choix : une option à double tranchant
Les objets choix (à l'heure actuelle, seul le mouchoir choix est disponible sur Pokémon Champions) permettent toujours de jouer sur l'effet de surprise, en frappant plus fort que d'ordinaire ou bien en étant plus rapide que des Pokémon que vous n'êtes pas censés dépasser en temps normal. Mais le revers de la médaille est important : vous ne pouvez pas changer d'attaque tant que le Pokémon n'est pas retiré du terrain. Cela signifie que le porteur d'un tel objet peut être très utile tant qu'il vous reste des options de switch. À l'inverse, un tel Pokémon peut être un vrai caillou dans la chaussure s'il est le dernier membre de votre team, et cela est encore pire s'il reste plusieurs Pokémon en face, puisqu'il faudra espérer que l'une de ses 4 capacités puisse être efficace contre tous les Pokémon restants de la team adverse, ce qui, soyons lucides, est rarement le cas. Votre adversaire peut également vous forcer à vous bloquer sur une capacité précise pour se créer une opportunité de placement par la suite. Ces objets sont donc à utiliser avec prudence dans un format où l'on peut très vite se retrouver à cours de switchs.
Combien de Méga-Évolutions dans une team ?
Comme vous le savez sans doute déjà, il n'est possible de déclencher qu'une seule Méga-Évolution au cours d'un match. En solo 6vs6, jouer plus d'un porteur de Méga-Gemme dans une team, même si techniquement faisable, était absolument inenvisageable. En effet, cela signifie qu'une Méga-Évolution ne pourra pas être déclenchée et que l'on perd donc le bénéfice d'un objet, ce que l'on tient absolument à éviter. En solo 3vs3, en revanche, les choses sont bien différentes. Puisque l'étape de team preview implique de laisser 3 Pokémon sur la touche, il est tout à fait possible d'inclure plusieurs Méga-Évolutions dans une même team.
Même s'il n'existe pas de règle absolue sur ce point, la plupart des teams comptent en général 2 Méga-Évolutions, ce qui est un bon compromis pour se laisser l'embarras du choix sans pour autant être bloqué par un trop grand nombre de porteurs de Méga-Gemmes. Pour autant, inclure plusieurs Méga-Évolutions n'a rien d'obligatoire. Et même si cela peut paraître bête à dire, sachez aussi que vous ne devez pas forcément vous contraindre à choisir une Méga-Évolution lors du team preview. Certes, une Méga-Évolution bénéficie d'un surcoît de stat (100 points de Base Stat en plus par rapport à sa forme de base), mais le meilleur choix, dans des match-ups bien spécifiques, est parfois de laisser sa ou ses Méga-Évolution(s) dans leur(s) Poké Ball.
Et les Entry Hazards dans tout ça ?
On pourrait penser que dans un format avec des combats aussi courts, où le nombre de switchs reste assez limité, les Entry Hazards ne présentent finalement pas un grand intérêt. Et même s'il est vrai que leur impact peut s'avérer quasi nul parfois, il existe de très nombreuses situations où ils peuvent faire toute la différence. En l'occurrence, pour ne parler que du seul exemple des Piège de Roc, en plus de punir sévèrement les Pokémon faibles au type Roche comme Dracaufeu, Léviator, Goupelin, Dracolosse ou encore Étouraptor, ceux-ci permettent de casser les effets de la Ceinture Force et des talents Fermeté et Multiécaille adverses. Le tour passé à utiliser la capacité, sans infliger de dégâts directs, n'a donc pas été perdu.
Vous l'aurez compris, tout l'enjeu va donc être d'estimer, lors du team preview, si le fait d'avoir une forme d'Entry Hazards sur le terrain adverse vous sera plus profitable que préjudiciable. Ne commencez donc pas systématiquement vos matchs en voulant à tout prix cliquer sur Piège de Roc sans réfléchir ; attaquer directement est parfois la meilleure chose à faire pour prendre un avantage rapide sur votre adversaire. En fin de match, faire un bilan rapide peut vous aider à prendre de meilleures décisions par la suite, en vous posant par exemple les questions suivantes : qu'est-ce que mes Entry Hazards m'ont permis d'accomplir ? Et en cas de défaite : est-ce que les avoir placés m'auraient permis de gagner ?
Pour finir sur ce sujet, les Pokémon qui peuvent placer une forme d'Entry Hazards sans perdre un tour spécifiquement pour ça sont intéressants : Hachécateur avec Hache de Pierre (inflige des dégâts et pose les Piège de Roc), Floréclat et son talent Dépôt Toxique (pose une rangée de Pics Toxik s'il est la cible d'une attaque de contact) ainsi que Clamiral de Hisui avec Vague à Lames (inflige des dégâts et pose une rangée de Picots).









